承上一篇所說在C/S的模型下玩家能與中央伺服器進行資訊的交流、驗證與同步,但是怎麼傳送資料的呢?對於遊戲開發上其中比較會專注的就是TCP與UDP這兩個通訊協定。
TCP:
UDP:
簡單的總結來說TCP就是時間換取正確性反之UDP是正確性換取時間,那對於多人遊戲開發而言哪種通訊協議比較好呢?端看是要開發哪種類型的遊戲,若是需要即時反應的如對戰類的遊戲,UDP就會是比較適合的通訊協議,而TCP則作為輔助,而像是回合類不需要太多瞬間反應的遊戲則反之。
在遊戲上比較大宗的還是以UDP會主,TCP則作為輔助為的就是確保不會delay太久。
這裡還可以在提到一個跟以上兩種通訊協定相關的東西,Socket,他是一種API用於調用上述兩種通訊協議的窗口,其本身不屬於通訊協議的一部分,因此事實上在開發遊戲時真正在決定要用哪種協定就是以Socket的內容來做決定。
下一章會分析一些在遊戲上確實應用的連線方式。